JUEGO DE DAMAS:
Para 2 jugadores.
MATERIALES : Doce (12) fichas de Damas rojas, doce (12) fichas negras y el tablero de Damas (Tablero de Ajedrez).
OBJETIVO: Gana el juego aquel jugador que se apodera de todas las fichas del oponente o las coloca en tal posición que no pueden moverse más.
Las fichas se colocan sobre los cuadrados negros de las tres primeras líneas horizontales en lados opuestos del tablero, teniendo siempre un cuadro negro a su izquierda.
Las fichas rojas siempre empiezan el juego. Las fichas siempre se mueven diagonalmente en los cuadrados negros, un cuadrado en cada vez. Los cuadrados ocupados por una ficha no pueden ser ocupados por otra.
Cuando una ficha del contricante está entre un espacio libre y su propia ficha, usted podrá saltar encima de la otra y apoderarse (comer ) de la otra ficha de su oponente.
Cada vez que haya un espacio libre atrás de una ficha de su oponente, usted puede seguir "comiendo" estas fichas. No se puede saltar encima de las fichas de uno mismo.
La ficha que llegue al otro lado del tablero será promovida a "Rey" y será coronada colocándose encima de otra ficha del mismo color. El "Rey" se mueve libremente en diagonal, saltando (comiendo) las fichas de su contricante, pero no puede saltar por encima de las propias.
Es obligatorio "comer" las fichas del oponente cuando se da el caso. Sí un jugador; por una razón u otra, no se apodera de una ficha, el otro jugador puede "soplar" la ficha del contrincante.
LOS GATOS Y EL RATÓN:
Para 2 jugadores.
MATERIALES: Cuatro (4) fichas de Damas negras, una (1) ficha roja y el tablero de Damas (Tablero de Ajedrez).
OBJETIVO: Que los gatos acorralen al ratón o que el ratón logre pasar por los gatos hasta alcanzar la fila del rey oponente.
Coloque cuatro (4) fichas negras (gatos) sobre los cuadros negros de la fila del rey.
Coloque la ficha roja (ratón) sobre cualquier cuadro negro en la fila del rey oponente.
Decidan quién será el primero en mover. Los gatos tratan de acorralar al ratón para que éste no pueda moverse. Utilice únicamente los cuadros negros, moviéndose en diagonal. Los gatos solo se puede mover hacia delante. El ratón se puede mover hacia delante o hacia atrás. Ninguno de los dos puede saltar.
El juego termina cuando el ratón es acorralado por los gatos, o cuando logra pasar por entre los gatos hasta la fila del rey del oponente. En este caso gana el ratón.
CORNER CHECKERS:
Para 2 jugadores.
MATERIALES: Nueve (9) fichas de Damas rojas, nueve (9) fichas negras y el tablero de Damas.
OBJETIVO:
Eliminar todas las fichas en posición ( ver diagrama). Moviendo en diagonal. Hacia los lados, o hacia delante siempre sobre los cuadrados negros, hasta lograr colocar una ficha al lado del oponente.
Si detrás de ella hay un espacio libre, podrá entonces "comérsela" saltando sobre ella. Adicionalmente si queda en posición para saltar sobre otra ficha, puede hacerlo. No se puede saltar sobre las propias fichas. El ganador será el primero que logre terminar con la totalidad de las fichas del adversario.
EL GATO JUEGO DE MULTIPLICAR
Este es un juego divertido y de reglas simples.
Mientras juega esta versión de "El gato", también practicará las tablas de multiplicar.
Y aquellos que las sepan bien, podrán jugarlo con estrategia más fácilmente.
Cómo usar la actividad
Este juego de " El Gato " puede utilizarse en parejas. Nada más necesitan los materiales indicados.
La mayoría de los jugadores encontrarán suficiente reto con la versión básica de " El gato ", que requiere de las tablas hasta el 9 x 9.
Reglas del juego
¿Puede ser usted el primero en conseguir cuatro casillas en fila?
MATERIALES
TABLERO BASICO EL GATO
Cada jugador o jugadora, necesita:
18 marcadores de un color y 18 de otro color (trocitos de papel, frijoles de dos variedades o monedas diferentes)
2 objetos pequeños como clips de papel, para usar como SEÑALADORES
Copias de la actividad y del tablero de "El Gato".
¿Cómo jugar?
1- El jugador "A" escoge dos números de la Fila de Factores y los marca con los dos señaladores (clips o fichas de parques) . Multiplica estos números y coloca un marcador en la casilla que contiene el producto. (Cuando usted multiplica, el resultado se llama "producto".)
2- La jugadora "B" mueve UNO de los señaladores a otro número en la Fila de Factores. (Sólo la primera persona en jugar mueve ambos señaladores.) La jugadora multiplica los números señalados y coloca su marcador en la casilla del producto. Si este producto ya ha sido tomado, la jugadora debe escoger un número diferente en la Fila de Factores.
3- Los jugadores siguen alternando turnos. Con cada turno, el jugador mueve uno de sus señaladores , multiplica los dos números en la Línea de Factores para obtener el producto y luego cubre la casilla que lo contiene. (Si no puede hacer una movida, el o la jugadora pierde.)
4- Ambos señaladores (clips o fichas de parques) se pueden colocar en el mismo número. Por ejemplo, ambos pueden estar sobre el 5. El producto de 5 x 5 sería 25.
5- La primera persona que cubre cuatro casillas en fila, sin espacios vacíos en medio, es la ganadora. La fila puede ser horizontal, vertical y diagonal.
6- Si su oponente comete un error en la multiplicación y usted lo nota, usted puede capturar la casilla correcta. Primero diga el producto correcto y luego toma la casilla correspondiente.
DOMINO OPERATIVO
Hasta cuatro jugadores
MATERIALES: 28 fichas recortadas al tamaño de una ficha de domino y marcadas con diferentes operaciones matemáticas.
9X8
72
72
45-30
Ficha doble Otra de las posibles fichas
OBJETIVO: Hacer que el estudiante adquiera dominio y rapidez en las diferentes operaciones matemáticas básicas (suma, resta, multiplicación y división).
Como jugar:
Sale quien descubra primero una ficha doble, el juego continua con el jugador que queda a la derecha de quien inicio, buscando siempre la pareja a cualquiera de los dos lados (tal como se hace en el juego de domino).
El jugador que no disponga de ficha para acomodar pasa y cede el turno al siguiente.
Gana quien termine primero con las fichas.
En caso de cerrarse el juego y todos los jugadores quedar con ficha gana quien tenga menor numero de las mismas o en su defecto se realiza las diferentes operaciones y se suman los resultados, gana quien tenga menor puntaje.
DOMINO ALGEBRAICO
Hasta cuatro jugadores
MATERIALES: 28 fichas recortadas al tamaño de una ficha de domino y marcadas con diferentes expresiones algebraicas.
a 2 -b 2
(a - b) (a + b)
(a - b) (a + b)
X 2 +5
Ficha doble Otra de las posibles fichas
OBJETIVO: Hacer que el estudiante adquiera dominio en el manejo de las expresiones algebraicas y sus respectivas operaciones
Como jugar:
Sale quien descubra primero una ficha doble, el juego continua con el jugador que queda a la derecha de quien inicio, buscando siempre la pareja a cualquiera de los dos lados (tal como se hace en el juego de domino).
El jugador que no disponga de ficha para acomodar pasa y cede el turno al siguiente.
Gana quien termine primero con las fichas.
En caso de cerrarse el juego y todos los jugadores quedar con ficha gana quien tenga menor numero de las mismas
DOMINO LOGICO
MATERIALES: 28 fichas recortadas al tamaño de una ficha de domino y marcadas con diferentes expresiones algebraicas.
a 2 -b 2
(a - b) (a + b)
(a - b) (a + b)
X 2 +5
Ficha doble Otra de las posibles fichas
OBJETIVO: Hacer que el estudiante adquiera dominio en el manejo de las expresiones algebraicas y sus respectivas operaciones
Como jugar:
Sale quien descubra primero una ficha doble, el juego continua con el jugador que queda a la derecha de quien inicio, buscando siempre la pareja a cualquiera de los dos lados (tal como se hace en el juego de domino).
El jugador que no disponga de ficha para acomodar pasa y cede el turno al siguiente.
Gana quien termine primero con las fichas.
En caso de cerrarse el juego y todos los jugadores quedar con ficha gana quien tenga menor numero de las mismas
DOMINO LOGICO

Hasta cuatro jugadores
MATERIALES: 28 fichas recortadas al tamaño de una ficha de domino y marcadas con diferentes reglas de inferencia lógica.
Ficha doble Otra de las posibles fichas
OBJETIVO: Hacer que el estudiante adquiera dominio y rapidez en el manejo de las reglas de inferencia lógica (Ponendo Ponnens, Tollendo Tollenns etc.)
Como jugar:
Sale quien descubra primero una ficha doble, el juego continua con el jugador que queda a la derecha de quien inicio, buscando siempre la pareja a cualquiera de los dos lados (tal como se hace en el juego de domino).
RECTA NUMÉRICA DE LOS ENTEROS
Hasta 3 jugadores.
MATERIALES : Recta numérica donde se resalta los números enteros, fichas de parques (3), un dado marcado con signo + en tres de los lados y con signo - en los otros tres lados.

OBJETIVOS: -
• Iniciar a los estudiantes en el conocimiento de los números Enteros.
• Interiorizar la relación de orden en los enteros.
• Practicar y reforzar la suma de números enteros.
Como jugar:
Inicialmente se deja los estudiantes la libertad de explorar y juegue libremente con la recta como jugar con un parques, donde la salida la da el jugador que saque mayor número y gana quien llegue primero a uno de los dos extremos, hay que recalcar que si el dado de los signos cae por el lado negativo se recorre hacia la izquierda y si cae por el lado negativo el desplazamiento se hace hacia la derecha.
Una segunda modalidad es que el jugador registre cada jugada por ejemplo si esta ubicado en el -3 y al lanzar el dado obtiene un signo menos en el dado de los signos y un cinco en el otro dado la jugada la registra de la siguiente manera -3 + -5, recorre y su ubicación es en el -8 lo cual concuerda con la operación respectiva. Esto se hace sin decirle al jugador que esta realizando la suma de números enteros.
SOLITARIO TRIANGULAR
Un jugador
OBJETIVO
Hacer que el estudiante desarrolle los niveles de pensamiento lógico y mejore la capacidad de concentración.
como se juega:
De los 15 huecos se deja uno libre, paso siguiente salta una bola al sitio libre (en diagonal u horizontal) y retira la bola que salto, sigue este proceso hasta que en el triuangulo quede solamente una bola.
Lo ideal es que la bola que queda esté en el lugar vacío.


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